Une manche, du début à la fin
Un plateau de cases vides occupe l’écran. Au centre, un rouleau fait défiler des images verticalement, comme une machine à sous. Il décélère, il s’arrête sur une image : c’est la cible — et à cet instant précis les images apparaissent sur le plateau.
Rien à repérer d’avance : la recherche commence quand le rouleau s’arrête, pas avant. La cible est présente une seule fois. Le premier qui la touche gagne la manche.
L’écran fige, grise tout sauf l’image touchée, et marque d’un rond le point de contact exact. Un écran de désignation s’ouvre : on tape sur le vainqueur, il prend +1, la manche suivante démarre. Il n’y a aucun bouton « manche suivante ».
Le plateau
Le plateau est retiré à chaque manche : les cases ne sont ni de la même taille ni au même endroit deux fois. Trois tailles, du simple au triple. Deux au moins sont toujours là.
Une douzaine de dispositions alternent — anneaux, bandes, diagonales, symétries, coins lestés, cadre, grappes, mosaïque, semis — tirées sans jamais servir deux fois de suite ni resservir avant que toutes soient passées. Le nombre de cases change avec la disposition.
Les emplacements qui restent libres le restent : un plateau n’est pas une mosaïque, et ce sont les trous qui font lire les tailles comme des tailles. Seul le rouleau central garde toujours la même taille.
Le remue-ménage
Pendant que vous cherchez, trois figures changent de case à la fois, cible comprise. Elles échangent leurs cases en rond : trois et pas deux, parce qu’un échange à deux se lit comme un accident, à trois c’est le plateau qui se réorganise.
L’une des trois peut être une figure de la touche : tirée avec la manche mais gardée hors du plateau. Elle entre, une autre sort. Une manche finit donc par montrer plus de figures qu’elle n’a de cases.
La cible bouge comme les autres, mais ne quitte jamais le plateau : une manche reste toujours gagnable. Et entre deux permutations, chaque figure bouge dans sa propre case — elle tourne, vibre, glisse, oscille ou respire, chacune à sa vitesse et à sa phase.
Aucun mouvement ne désigne la cible : une figure qui bougerait comme rien d’autre autour d’elle livrerait la manche. Trois crans dans les réglages — Aucun, Doux, Déchaîné — et sur Aucun, rien ne bouge du tout.
Le faux départ
Tout contact avant l’arrêt du rouleau vire l’écran entier au rouge. Le défilement se fige tant que le doigt reste posé, et repart au lever — un plafond de 1200 ms le relance de force, pour empêcher le blocage volontaire.
Le fautif est exclu de la manche : sa pastille reste barrée jusqu’à la manche suivante. La sanction est publique par conception. L’appareil ne sait pas qui a fauté : la barre du haut demande « QUI A FAUTÉ ? », la table tape la pastille du coupable, qui tient lui-même son doigt sur la preuve. La fenêtre reste ouverte cinq secondes, puis l’affaire est classée.
La mauvaise image
La case touchée clignote en rouge et son auteur peut être exclu de la manche — mais la manche continue. Plusieurs cases peuvent clignoter en même temps : deux personnes peuvent se tromper dans la même seconde, et l’une n’efface pas l’erreur de l’autre.
La cible ne bouge pas, tout le monde cherche encore : celui qui était à un dixième de seconde derrière un doigt trop pressé gagne quand même. C’est ce qui distingue une erreur d’un faux départ : le faux départ gèle le jeu parce qu’il triche avec le temps, l’erreur ne fait que griller son auteur.
La rotation et le rythme
Toutes les images sont carrées et affichées sous une rotation aléatoire continue entre 0 et 360°, jamais un multiple de 90°, retirée à chaque manche. Autour d’une table, personne n’a de « bon » côté.
La durée du spin est tirée au hasard entre 2 et 6 secondes, jamais constante. La décélération est longue, avec des quasi-arrêts : le rouleau ralentit à donner l’impression de s’arrêter, puis repart. C’est ce qui fait partir les doigts trop tôt.
En solo
Le même plateau, mais une seule personne et une horloge. Chaque manche vaut un temps tiré au hasard entre 5,2 et 8,6 secondes, et la fourchette se resserre quand vous allez vite.
Il n’y a personne à nommer : la bonne image marque son point toute seule, sans écran de désignation, et une erreur ne coûte que le temps qu’elle prend. Le temps écoulé termine la partie.
Les règles se relisent en cours de partie : le badge « ? » de l’accueil et le haut des réglages ouvrent la même feuille, par-dessus la manche en cours. Des règles joignables seulement en abandonnant la partie ne seraient pas joignables du tout.