Œil vif. Doigt rapide. Image volée.

Une image à trouver. Tous les doigts dessus.

Un téléphone posé à plat au milieu de la table. Un rouleau qui ralentit, qui fait semblant de s’arrêter, puis s’arrête vraiment — et à cet instant précis les images apparaissent. La bonne n’est là qu’une fois. Le premier doigt dessus gagne la manche.

Touche rien tant que ça tourne.

Une manche, ici, tout de suite

Le rouleau s’arrête. Où est cette image ?

Voilà une manche entière, en petit. Attendez l’arrêt du rouleau — toucher avant, c’est déjà un faux départ — puis trouvez sur le plateau l’image qu’il montre.

L’image à trouverCette démonstration a besoin de JavaScript. Le jeu, lui, est de toute façon à côté.

Ça tourne… on ne touche à rien.

Trois cartes, et on joue

Il n’y a pas de notice à faire tourner autour de la table.

Le jeu s’explique en trois phrases, et la troisième est déjà une manche. C’est exactement ce que le téléphone montre au premier lancement.

  1. Le téléphone au milieu

    Posez-le à plat au milieu de la table, à portée de tout le monde. Il affiche le jeu, mais c’est vous qui désignez le gagnant à la fin de chaque manche.

  2. Attendez que ça s’arrête

    Le rouleau du milieu ralentit et fait souvent semblant de s’arrêter. Tant qu’il tourne, les cases restent vides : il n’y a rien à chercher.

  3. Le premier doigt gagne

    Quand il s’arrête, l’image qu’il montre apparaît sur le plateau, à un seul endroit. Trouvez-la et posez le doigt dessus avant les autres. L’écran se fige, et vous tapez la couleur du gagnant.

Ce qui rend la table folle

Un plateau immobile se lit une fois, puis se balaye.

Alors il ne reste pas immobile. Quatre règles font toute la soirée, et chacune est une raison de crier.

Le remue-ménage

Trois figures échangent leurs cases en rond, cible comprise — et l’une des trois peut venir de la touche, gardée hors du plateau. La cible bouge comme les autres mais ne quitte jamais le plateau : celui qui l’avait repérée et qui a hésité doit la retrouver. Le déplacement dure 420 ms et il se voit : une figure qu’on ne voit pas partir est une figure qu’on nous a volée.

Le faux départ

Un doigt avant l’arrêt, et tout l’écran vire au rouge. Le rouleau se fige tant que le doigt reste posé — un plafond de 1200 ms le relance de force, pour ceux qui croient pouvoir bloquer la partie. Le téléphone ne sait pas qui a fauté : il demande sa couleur, et la table répond.

La mauvaise image

La case clignote en rouge, son auteur est grillé pour la manche, et la manche continue. Plusieurs cases peuvent clignoter en même temps : deux personnes peuvent se tromper dans la même seconde, et l’une n’efface pas l’erreur de l’autre. Une mauvaise réponse coûte la manche à son auteur, jamais à la table.

La rotation

Toutes les images sont carrées et posées sous un angle tiré au hasard entre 0 et 360°, jamais un multiple de 90°, et retiré à chaque manche. Autour d’une table, personne n’a de bon côté : l’orientation supprime l’avantage de place.

Douze plateaux

Les cases ne sont jamais deux fois au même endroit.

Le plateau est retiré à chaque manche, et pas au hasard : une douzaine de dispositions alternent, tirées sans jamais servir deux fois de suite ni resservir avant que toutes soient passées. Trois tailles de case, du simple au triple — une grande se repère d’un coup d’œil, une petite se cherche. Et les emplacements libres le restent : ce sont les trous qui font lire les tailles comme des tailles.

Anneaux
Bandes verticales
Bandes horizontales
Diagonales
Miroir
Demi-tour
Quatre quartiers
Coins lestés
Cadre
Grappes
Mosaïque
Semis

Seul le rouleau central garde toujours la même taille : c’est la référence que tout le monde lit.

Les images

Cinq paquets, une seule main.

Aucune image n’est chargée depuis le réseau : elles sont dessinées en code, cuites une fois avant la première manche. Et aucune paire ne doit devenir confondable une fois pivotée — c’est la contrainte la plus importante du jeu, et celle qui décide de tout le reste.

Formes

Dix familles de silhouettes franchement asymétriques, quatre coloris chacune, et sur chacune un accent décalé qui lui donne son point de repère.

Cinéma

Trente-six films, et aucun film dessiné : deux ou trois indices, jamais le héros. L’endroit une minute avant son arrivée, ou une minute après son départ.

Bestiairebientôt

Des bêtes que l’on reconnaît à leur silhouette, floutées et à l’envers.

Bazarbientôt

Les objets d’un tiroir de cuisine, ceux qu’on nomme avant de les avoir vus.

Cosmosbientôt

Ce qui tourne là-haut, à condition que rien n’y ait de haut ni de bas.

Et quand il n’y a personne

Le même plateau, une seule personne, et une horloge.

Chaque manche vaut un temps tiré au hasard entre 5,2 et 8,6 secondes. Le chrono ne part qu’au moment où les images arrivent : la durée du défilement est tirée au hasard elle aussi, la compter reviendrait à compter du bruit.

Et il se resserre. Une manche pliée en moins de la moitié de son temps rabote la fourchette de 10 % ; une manche menée jusqu’au dernier dixième en rend 14 %. Entre les deux, rien ne bouge : un mode qui réagirait à chaque manche ne se poserait jamais nulle part.

Une jauge se vide le long du haut du plateau et vire du vert au rouge. Dans les trois dernières secondes, une lueur rouge clignote de plus en plus vite. Floue, jamais un liseré plein : sur un téléphone, un cadre opaque recouvrirait justement les images qu’il presse de trouver.

Plancher à 36 % : autour de deux secondes, un plateau qui se lit d’un coup d’œil et rien de plus.

Ce qu’il faut pour jouer

Un téléphone. C’est la liste complète.

1téléphone, posé à plat
2 à 8joueurs autour
0compte à créer
0requête réseau, même au premier lancement
40images par paquet
12dispositions de plateau

La table est prête ?

Posez le téléphone au milieu. On s’occupe du reste.

Tapzzle s’ouvre dans le navigateur, sur le téléphone qui traîne déjà sur la table. Pas de compte, pas de magasin d’applications, pas d’attente.

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